De Pong et Space Invaders à l’avènement de la 3D en passant par Super Mario, Tomb Raider, Les Sims, GTA ou World of Warcraft, le jeu vidéo a su se construire depuis la fin des années 1950 comme un divertissement, une industrie et un art à part entière.
Pilier majeur de la culture populaire contemporaine, entre dénigrement et émerveillement il concentre aujourd’hui l’attention des marchés du loisir et de la consommation, poussant les joueurs de tous âges à une expérience immersive sans cesse renouvelée. Cette révolution techno-ludique, portée par ses héros, ses genres et ses chef-d’œuvre, de la salle d’arcade des années 1970 aux consoles et ordinateurs de salons, réinitialise l’imaginaire et l’énergie de la littérature, du dessin, du sport et du cinéma, en portant le gameplay et l’interaction jusqu’au seuil des vertiges de l’interdit…
Explorant la richesse du 10e art sous chacun de ses pixels, cet ouvrage tente de répondre à l’ultime question : déjà devenu la synthèse dématérialisée de nos peurs, de nos rêves et nos plus fous espoirs exploratoires, jusqu’où ira le jeu vidéo au XXIe siècle ?
Né à Limoges en 1975 et habitant désormais Angoulême, Philippe Tomblaine est professeur-documentaliste, critique, conférencier et auteur. Contributeur du site spécialisé BD Zoom, il a notamment réalisé plusieurs ouvrages pédagogiques en relation avec le 9ème art. En 2014, outre un livre consacré aux Mystères de Charente (De Borée), il a publié Spirou, aux sources du S... (L’Harmattan), un essai qui décrypte pour la première fois l’ensemble de cette célèbre saga publiée par les éditions Dupuis. En 2015, il livre une vaste synthèse sur La Seconde Guerre mondiale dans la BD (PLG). Ses prochains ouvrages seront notamment consacrés aux Faits divers de Charente, de 1900 à nos jours (De Borée, 2016) et au dessinateur Hermann.